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weSkelDOCUMENTATION
Documentation/Rig/Head

Modules procéduraux

Head

Tête centrale, chaînes de crâne, mâchoire, squash/stretch et cible Neck.

FacialC

Head construit une tête centrale avec Main, deux chaînes de crâne indépendantes et des options pour la mâchoire, le squash/stretch et la cible IK du cou.

Dans Module Manager, choisissez Head dans Module Bank, ou son instance dans Scene Modules. La capture montre les valeurs d’une nouvelle création : 1 Upper Skull, 1 Lower Skull, IK, Squash et les deux contrôles de mâchoire actifs.

1Side & Colors 2Topology 3IK 4Squash 5Jaw 6Design
Head · CONFIGURATION · thème Poseidon.
Repère Fonction
1 · Side & Colors Side reste sur C, sans miroir. Output Color règle la couleur des joints.
2 · Topology Upper Skull et Lower Skull règlent deux nombres indépendants, de 0 minimum. 0 retire la chaîne concernée ; 1 / 1 par défaut dans le Manager.
3 · IK Ajoute le contrôleur IK, Options et les ports ik / neck_target. Activé par défaut.
4 · Squash Squash / Stretch ajoute le contrôle de déformation. Bend répartit la courbure sur les étages ; Preserve Skull Volume compense les axes transversaux. Ces trois options sont activées par défaut. Couple Neck Volume, désactivé par défaut, nécessite IK et un Neck raccordé.
5 · Jaw Jaw ajoute la mâchoire ; Second Jaw Control ajoute Jaw Tip. Les deux sont activés par défaut.
6 · Design SHAPE et COLOR règlent chaque couche. Une ligne Upper ou Lower Skull agit sur tous les contrôleurs de cette chaîne.

Sur une instance existante, les nombres et les options de construction nécessitent Rebuild. Les formes et couleurs s’éditent immédiatement. Une option désactivée ne construit pas ses contrôleurs ni leurs sorties. Les joues utilisent le module séparé Cheek.

Placer Rôle
Main Position, orientation et échelle de la tête au repos. Placez-le à la jonction souhaitée avec le cou.
Upper Skull / Lower Skull Un placer par étage, en deux chaînes sous Main. Les indices commencent près de Main ; les nouveaux étages sont ajoutés en bout de chaîne.
Squash Définit l’ancrage du contrôle de déformation. Sa distance locale à Main règle la hauteur de réponse : plus elle est grande, plus le même déplacement produit un effet faible.
Jaw / Jaw Tip Placez Jaw au pivot de la mâchoire, puis Jaw Tip à son second pivot. Le placer Jaw reste attaché à Main, Jaw Tip à Jaw.

Les placers exposent translation, rotation et échelle. Upper et Lower démarrent de part et d’autre de Main sur l’axe longitudinal ; adaptez ces positions au personnage. Un changement de nombre conserve les placements des étages restants.

Le contrôleur IK démarre à la position du placer Main, avec ses axes alignés sur le monde avant l’application de l’entrée ik. Il n’a pas de placer séparé.

Contrôleur Rôle
Main Pose locale de la tête, en translation, rotation et échelle. Show Bend Adjustments affiche les contrôleurs Upper/Lower Skull, sans désactiver leur effet.
Upper Skull / Lower Skull Deux chaînes FK indépendantes. Chaque étage expose translation, rotation et échelle.
IK Cible haute du Neck raccordé, en translation, rotation et échelle. Ce contrôle ne bascule pas Head entre FK et IK.
Options IK Visibility affiche ou masque IK. Son groupe parent optionsOffset permet de replacer Options ; les canaux du contrôleur restent verrouillés.
Squash Les translations longitudinales compressent ou étirent le crâne ; les translations transversales le courbent si Bend est actif. Squash Stretch règle l’intensité de 0 à 1 ; à 0, ces effets et le couplage Neck sont neutres.
Jaw / Jaw Tip Pose manuelle en translation, rotation et échelle. Jaw suit le dernier Lower Skull, ou Main si cette chaîne est vide ; Jaw Tip suit Jaw.

Squash suit Main. Preserve Skull Volume compense l’échelle transversale de la déformation locale. Avec Couple Neck Volume, étirer le crâne amincit le Neck raccordé, le comprimer l’épaissit. Cette option ne commande pas l’activation du pilotage IK du cou.

La configuration illustrée compte 8 contrôleurs et 5 joints de déformation : Main, Upper Skull, Lower Skull, Jaw et Jaw Tip. IK, Options et Squash n’ajoutent pas de joint.

Module Preview
Head · Module Preview · thème Poseidon.

Les ports sont centrés (C) et proposent les canaux matriciels driver et reference.

Sens Port Rôle
Entrée base Espace reçu par Main, généralement depuis la sortie Neck.tip.
Entrée ik Espace indépendant de la cible IK ; disponible si IK est actif.
Sortie main Déformation principale de la tête, incluant le squash lorsqu’il est actif.
Sorties upper_skull_01… Une sortie et un joint par étage Upper Skull.
Sorties lower_skull_01… Une sortie et un joint par étage Lower Skull.
Sortie jaw_01 Mâchoire, si Jaw est actif.
Sortie jaw_02 Second contrôle, si Jaw et Second Jaw Control sont actifs.
Sortie neck_target Cible haute du cou, sans joint de skin ; disponible si IK est actif.

Pour raccorder Neck dans Module Graph, connectez les paires driver + reference :

Sortie Entrée
Neck · C · tip Head · C · base
Head · C · neck_target Neck · C · tip

L’entrée Head.ik garde un espace indépendant ; sans connexion, elle reste à l’identité. Les mouvements locaux de Main, du crâne et de la mâchoire ne pilotent pas cette cible. Le Manager ne crée pas ces connexions automatiquement.