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weSkelDOCUMENTATION
Documentation/Animation/Switch FK/IK

Continuité de pose

Switch FK/IK

Passer de FK à IK et inversement sur Arm et Leg en conservant au mieux la pose du membre sélectionné.

ArmLegFK / IK

Switch FK/IK change le mode d’un membre Arm ou Leg en recherchant la correspondance avec sa pose courante.

Sélectionnez un contrôleur d’un module Arm ou Leg weSkel disposant des deux modes FK et IK.

Icône FK / IK Match

Dans le shelf weSkel_Anim, cliquez sur l’icône FK / IK Match.

Depuis Python
from weSkel.src.tools.animation import switch_fk_ik
switch_fk_ik() # Switch the selected limb at the current frame.
Élément Comportement
Membre Un ou plusieurs contrôleurs du même membre et du même côté. Les shapes de contrôleur sont également acceptées.
Direction Déterminée automatiquement : FK → IK ou IK → FK, selon le mode actif.
Correspondance exacte La pose évaluée respecte les tolérances : le switch s’applique directement.
Approximation Le viewport affiche une proposition ; une fenêtre vous permet de l’accepter ou de l’annuler.

Le switch agit à la frame courante, sans reconstruire le rig. Il ne convertit pas une plage d’animation.

Une pose ne peut pas toujours être reproduite exactement dans l’autre mode. La fenêtre weSkel | Approximate FK / IK Match présente les écarts de la proposition affichée dans Maya.

1Direction 2Priorités 3Écarts 4Décision
weSkel | Approximate FK / IK Match · thème Poseidon.
Repère Fonction
1 · Direction Sens du switch, côté L / R et type de module Arm / Leg.
2 · Priorités Arm : poignet, puis coude et orientations du bras.
Leg : pied et orteils, puis cheville, genou et orientations de la jambe.
3 · Écarts Output identifie la sortie évaluée ; Position (cm), Angle (deg) et Scale / shear donnent ses écarts avec la pose initiale.
4 · Décision Accept approximation applique la proposition.
Cancel, ou fermer la fenêtre, restaure la pose initiale sans clé ni entrée Undo.
État ou action Effet
Auto Key OFF Modifie les valeurs à la frame courante, sans créer ni modifier de clé.
Auto Key ON · canal déjà animé Les canaux modifiés et keyables reçoivent une clé à la frame courante, ou mettent à jour celle qui existe.
Auto Key ON · canal sans courbe Modifie la valeur, sans créer automatiquement une première courbe d’animation.
Undo Annule le switch appliqué en une seule opération, y compris ses changements de clés.
Redo Réapplique le résultat enregistré.

Sur un canal déjà animé, une valeur modifiée sans clé peut être remplacée par celle de la courbe lors d’une réévaluation temporelle. Le matching de la pose et son enregistrement dans l’animation sont deux choses distinctes.

Intégrer dans un picker

Conservez la cible d’un membre pour l’appeler sans dépendre de la sélection Maya :

from weSkel.src.tools.animation import resolve_fk_ik_target, switch_fk_ik
# Capture the target from the selected limb.
target = resolve_fk_ik_target().target
# Invoke later from the picker, independently of Maya selection.
result = switch_fk_ik(target)
Élément Rôle
Cible FkIkTarget(instance_id, side) : UUID de la racine du module et côté l ou r, résolus à chaque appel.
result.applied Indique si le switch a été appliqué.
result.report.exact Indique si la correspondance respecte les tolérances.
Conditions et limites
Situation À retenir
Sélection ambiguë Une sélection vide, des composants, plusieurs membres ou côtés, ou un contrôleur central partagé ne désignent pas un membre unique.
Playback ou Undo désactivé Arrêtez la lecture et activez Undo dans Maya avant le switch.
Canaux protégés ou connexions incompatibles L’outil refuse les canaux concernés : verrouillage, animation layers, character sets, attributs proxy ou connexions autres que les courbes d’animation directes prises en charge.
Trajectoire animée La correspondance concerne la pose courante ; elle ne garantit pas la trajectoire, les tangentes ou la vitesse entre les frames.